ライトボウガンにはロングバレルとサイレンサーを選択で取り付けることができます。 ロングバレルは武器攻撃力を1.065倍にする効果、サイレンサーにはスキル「反動軽減+1」と同等の反動軽減効果+ヘイト減少の効果があります。 ライトボウガンの操作方法と、操作方法を書いていくよーここでは速射、サイレンサーorロングバレル、リミッター解除について紹介します。MHXのライトボウガンの狩技、ライトボウガン・スタイル別操作方法はリンク先に書きました。ガンナー武器の一つ。 ◆徹甲榴弾Lv1・状態異常弾Lv1を無反動で運用→反動:小が必要 クリティカル距離などはガンナー共通の重要事項ですが、ここではライトボウガンだけが持つ要素「速射」、「ロングバレル、サイレンサー」について紹介します。 ブレイヴライトについて納得できる情報が見つからなかったので自分で書きます。 正直に言うと全く使う価値のないと思っていたブレイヴライトの強い使い方を発見したのでそれの紹介という記事です。 目次 ブレイヴスタイルとは? ブレイヴスタイルを生かすには? マルチプレイでは、自身が攻撃重視のボウガン・スキル構成なのか、サポート重視のボウガン・スキル構成なのかで役割が違ってきます。基本はモンスターに弾を打ち続けるのですが、攻撃重視の装備ならソロプレイ同様、最大火力を出すための工夫をしながら弾を発射していけばいいです。サポート重視の装備なら、各種状態異常弾を発射してモンスターの動きを拘束し、味方が戦いやすい状況を作ります。納刀も速い武器なので、モンスターが転倒しているときにささっと納刀して罠を仕掛けたり、モンスターが突進したときにささっと納刀して振り向きざまに閃光弾を放ったりするという芸当も可能です。徹底的にモンスターの動きを邪魔して、一方的に攻撃できる状況をつくりましょう。, 以上、ライトボウガンの特徴と立ち回りについてでした。火力をひたすら追い求めたヘビィボウガンとはまた違ったベクトルで強力な武器です。自身の火力はそんなでもないですが、味方へのサポート性能、モンスターの拘束能力は全武器中でもトップクラスです。力こそすべてではない戦い方を楽しめる武器だと思います。. 反動:小 チェイサーで遠撃テスト 2016/11/17 ここでは速射、サイレンサーorロングバレル、リミッター解除について紹介します。 片手剣は小さい剣... いよいよ来週、モンハンシリーズ最新作、ダブルクロスが発売されます。このブログでも何回か体験版の記録を載せてきましたが、もちろん私も購入します... この記事では、モンハンダブルクロスにおいてヘビィボウガンと相性のいいおすすめスキルについてまとめていきます。 例:反動軽減+3とサイレンサーだと4段階反動を下げることが可能。, [運用別の反動選択] ガンナー初心者講座, 武器, 武器操作方法, ライトボウガンの操作方法と、操作方法を書いていくよー 武器/ライトボウガン(MHX・MHXX) ライトボウガンは、速射対応弾として設定されている弾があり、対応弾を発射するときは必ず速射になります。速射は1発の弾消費で一度に複数の弾をまとまって発射します。弾の1発の威力は下がりますが、全段ヒットすればダメージは1発だけ打つよりも大きくなります。弾持ちがよくなるというメリットがありますが、複数の弾を打つために隙も大きくなる(反動軽減のスキルは影響しない)、全弾ヒットさせなければ火力は向上しないというデメリットもあります。特徴を理解した上で運用していきましょう。, (2)ロングバレル、サイレンサー 【1】特徴 モンハンクロスシリーズ... モンハンダブルクロスにおけるおすすめの片手剣の紹介記事です。新しい片手剣を作る際の参考にしていただければと思います。 弓 | 一覧, 傷を付けやすいわけでもなく、スリンガー弾を利用した新アクションがあるわけでも無いので、, 初代~MHPにおいてはライトもヘビィも同じカスタムパーツなのでヘビィボウガンもサイレンサーを取り付けられた。もっとも、反動軽減の効果は軽重どちらにおいても存在しなかった。, 穿龍棍等、下方修正もやむ無しと言う声が多かったケースもあったが、それらの多くは【異常】のリンク先記事のそれに該当するものばかりである。, とはいえ機関竜弾ヘビィも傷つけまでにかかる時間が非常に長いため、傷つけ運用ならばほぼ狙撃竜弾ヘビィ一択レベルであるが, MHP3以降のロングバレル装着の説明文に「飛距離(弾速)の上昇」が明記されていないため、これも上昇するかは不明である。, 「反動抑制パーツ(反動軽減)」、「リロード補助パーツ(装填速度)」、「ブレ幅抑制パーツ(精密射撃)」、, なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。, この作品では、ボウガンと言う一つのカテゴリーの中でフレーム・バレル・ストックの3種類のパーツに分かれており、, ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、, ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。, 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、, 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。, 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。, また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0.2秒前に回避が出せるという特徴がある。, 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。, ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。, だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。, さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため, 旧作で近しいシステムとしてはdosや無印時代の、ボウガンは生産後に金銭によって強化する「加工レベル」が近いか。, 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。, 新たなオプションパーツとしてライトボウガン固有の「回避装填パーツ」と「起爆榴弾・改造パーツ」、, またMHWorld時点では産廃と断じられていた単発自動装填にLv2徹甲榴弾が新対応して注目を浴びたのに加え、, 「アイスボーン タイトルアップデート」と称されるVer.10.10(MHW:Iへの移行)では、, マスターランクで追加されたモンスターには弾肉質が非常に硬く設定されているものも多く、, MHWでは廃止されているが、外見上の変化としてこれらオプションパーツが装着される事がある。. ・ガードができない。 狩猟笛 | 一覧 弾の装填は出来ているのでそのまま撃つことができる。, 速射対応が貫通弾の場合、反動が【中】であり、 ガンナー用の射撃武器の1つ。 磁斬鎚 | 一覧 片手剣 | 一覧 そのためガンナーの中でも生存率は高めな方。属性弾やサポート弾が得意。, ほぼ全てのボウガンにセットさている。 ブログを報告する, 実はフルヒットするならばLv1貫通弾速射よりLv3貫通弾のほうがDPSが高い=強いです。, 反動"やや小"でなければ無反動で撃てず、Lv2貫通属性弾に至ってはリロード"速い"でなければ最速装填できません. | リオレイア希少種の素材を元に作られるライトボウガン。装填数は絶対回避【臨戦】がギリギリ回せる7発。 機動力が高く、属性弾や状態異常弾の扱いにも長けると、機動力も小回りもライトの名の通り。 ボウガンによって、速射の出来る弾は決まっており、 ※反動軽減スキルが+1される毎に右に一つ小さくなる。 (1)速射 攻撃力340(ロングバレル装着時357)会心率0% リロードやや速い ブレなし 反動中 通常弾Lv2装填数7発 スロット0. スキルは見切り2・弱特・攻撃中・変則 カスタムとして、ライトボウガンにはサイレンサーとロングバレルがある。 サイレンサーは反動が一段階軽減され、ロングバレルは攻撃力の上昇と低い地力の底上げができる。 MH3orG . 武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン どちらも付けない、と言う選択肢もあるが、着けた方が良いだろう。, 反動を1段階下げることが出来る。 ハンマー | 一覧 システム/速射 ミツネのライトボウガンです。 速射も武器内蔵弾も、文句なしです。攻撃力も高く、反動は元から小なのでロングバレルを付けることができるため、火力も高いです。 唯一の難点は、空きスロがない点です。 (2) ひさかたの天紅 驟雨弩. ガンランス | 一覧 またヘビィボウガンのような攻撃力上昇はない。, 速射対応弾が通常弾や属性弾の場合は、それをメインとして扱うことが多く、リミッターは装着することが多い。, 装填数が元々少ない弾(1〜3発程度しか打てない。)を有効利用できるようになる。 攻撃:320. 4gまではサイレンサーなんてありえん、ロングバレル一択みたいな空気だったのにサイレンサーも選択肢に入るのか G級じゃないからそもそも武器の攻撃力が低くてロングバレルの恩恵が少ないのに加えて ここでは速射、サイレンサーorロングバレル、リミッター解除について紹介します。, MHXのライトボウガンの狩技、ライトボウガン・スタイル別操作方法はリンク先に書きました。, ガンナー武器の一つ。 最大 > 大 > 中 > やや小 > 小 > 極小 > 最小 ヘビィボウガンのリミッター解除とは効果が異なる。サイレンサーorロングバレルとは併用可能。, ライトボウガンのリミッター装着と解除はまるで別物であり、立ち回りそのものが変わってくる。 ダメージ効率はそれほど良くないのでリミッター解除して装填数を増やした方が良い。, 次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。, ライトボウガンの操作方法と、操作方法を書いていくよー 武器/ライトボウガン(MHX・MHXX) スキル/速射 カスタムとして、ライトボウガンにはサイレンサーとロングバレルがある。 サイレンサーは反動が一段階軽減され、ロングバレルは攻撃力の上昇と低い地力の底上げができる。 MH3orG. なるべく頭を狙うようにはしたけど頭に当たったのは1/3程度だと思う, 禁則地の端に陣取って半分より先がクリティカルぽい、何かそれっぽいエフェクトが遠くで見える 太刀 | 一覧 管理人が今はまっているゲームやホビーについて書いていくブログです。現在はゲーム以上に、レゴにハマっています!!, 2017/5/13 スキルの反動軽減同様、速射の反動は固定であり抑えることはできない。, メインで撃つ弾が速射対応弾だったり、反動軽減の必要がなかったり、ヘイト抑制も必要ないならコチラがオススメ。, ある程度物語を進めてると鍛冶屋でイベントが発生し、それ以後RARE6以上のボウガンにカスタマイズできるようになる。 ・ヘビィボウガンと比べて、弾1発当たりの威力が低い。 武器/ライトボウガン(派生作品) ※サイレンサーをつけると右に一つ小さくなる。 ・速射などによって手数が多いため、属性弾や状態異常弾との相性がいい。 用語の雰囲気からして「リミッター解除した方が強いに決まってる」というのは間違いなので注意したい。, リミッター解除すると、次のような変化がある。 この記事では、モンハンダブルクロスにおけるハンマーの各スタイルの特徴と立ち回りについてまとめていきます。 ◆貫通弾・属性貫通弾を無反動で運用→反動:やや小でOK(貫通弾Lv1だけなら反動中でOK) 攻撃力340 会心率0%リロード普通 反動中 ブレなし スロット3通常8/9/10     回復2/1  火6       貫通6/6/5       毒 4/2  水-散弾8/7/6       麻痺3/1  雷-徹甲2/2/-        睡眠 -/-  氷-拡散1/1/1       減気 -/-  龍-内蔵弾(装填数) Lv2火炎弾35発(5) Lv2貫通火炎弾42発(6) 連爆榴弾8発(2) 鬼神弾5発(1) 速射(連発数) Lv1火炎弾(4) Lv2毒弾(2) Lv1拡散弾(2), といったところでしょうか。サポート銃としてのスペックは大方満たしていますね。気になる欠点は反動中くらいでしょう。, 基本的な使い方は、貫通弾でブレイヴゲージと狩技ゲージを溜めて反動小となったところで麻痺弾を叩き込みます。, 剣士がいなければそのまま連爆榴弾を撃ちこんでスタン、剣士がいるなら鬼神弾を撃って火力UPさせて自分は合計20発の貫通弾をねじ込みます。20発ですよ?しゃがみ撃ちより多いですよね?, 剣士が被弾したならば弾倉を素早く回復弾に切り替え起き上がりと同時にシャワーのように浴びせます。(無敵時間中は回復弾が当たらないので注意!), ブレイヴリロード、弾の切り替え、エイム、モンスターの攻撃回避(いなし)、味方体力の把握etc...とにかくやることが多いです。, これを使いこなすにあたり、弾の切り替えを習得するのが第一目標です。弾の順番を把握し、見なくても欲しい銃弾が装填できるようになれば完璧でしょう。, 私は下の画像のようにできるだけ所持弾を少なくして切り替えやすくしています(+ここに内蔵弾が追加される), ガンナーの画面からだとモンスターと同時に剣士の姿もはっきり見えます。剣士が被弾して吹き飛ぶ姿も良く見えることでしょう。そしたらあなたは素早く回復弾に切り替えて剣士のいる方向に銃口を向けます。そして起き上がりと同時に回復弾を撃つのです。, 今作は起き上がりタイミングをプレイヤーが任意に操作できるので難しいですが、慣れれば被弾した剣士にカメラを合わせなくても回復弾を撃つタイミングが掴めるようになります。連射しとけば当たる。, これができるようになると圧倒的にPTの生存率が上がります。(少なくともMH4系の高レベルギルクエではそうでした), ただし、被弾したガンナーは位置の把握が難しく、距離的にも回復弾が届かないことが多いためおススメしません。, ここまで読んだら《根性》の意味がわかる人もいるでしょう。回復役が死んでは元も子もありません!そのための《根性》。, 使ってて欠点だなあと感じた部分は立ち上がりの遅さですね。とにかく序盤のサポ力が低く被弾する剣士は見過ごすしかありません。(いなしのせいで粉塵もすぐ飲めない)頑張って攻撃してターゲット逸らせましょう。, 素の状態でLV3貫通弾を撃つと反動中なのも注意です。(ブレリロかブレイヴ状態ならOK), 以上火力もサポートもおまかせあれ、ブレイヴ型万能サポートライトの紹介でしたがどうでしょう?操作は難しいですが使いこなせればPTがより強力になります。その難しさの分、何と言っても楽しいです。, タイトル通りです。昔攻略した奴は記憶が曖昧ですが(特に装備とか)、覚えている限りのコツとか書きます。ライトソロ攻略とか少数派だとは思いますが参考になれば幸いです。, 備考:風圧無効と耳栓で攻撃チャンスを増やした装備。というか風圧無効ないとまともに攻撃できるタイミング無い。距離は薙ぎ払い2回が当たらない位置を維持して、突進はギリギリまで回避我慢して腕をよく見る。頭狙うのしんどいから火炎弾攻めでも良かったか?, 備考:頭狙ってダウン狙う。横から撃つ時だけ属性貫通を使う。貫通撃ったほうが速かった気もするけど遠い昔のことなので忘れた。, 備考:火耐性20の防御重視装備。背中壊せば物理弾が通るので貫通で翼→背中と当たるように撃つ。正面に立たないように意識。, 備考:頭・顎を水攻め。岩咥えてるときに撃てなかったから貫通のほうが良いか?防御力低くて回復薬がギリギリだった。, 備考:音爆で怒らせて常時頭狙い。棘飛ばしは頭の真横には落ちないので密着して頭に射撃。, 備考:頭ぺちぺち。地盤起こしの斜めに飛ぶ岩でわからん殺しされるので、真横から頭を狙う。, 備考:紫毒姫と同じ(こっちのほうが先に攻略したが)。背中の怯み値が低いので、背中壊した後飛んでるときに正面から貫通撃つと結構落ちる。, 備考:弾導強化で咆哮範囲外から撃てるように。ひたすら頭狙う。巨大岩飛ばしは前転1回避で頭撃ち放題。突進は前に突っ込んで避けたらすぐにカメラを荒鉤爪に合わせること。, 備考:避けて背中に貫通の繰り返し。テンポの速い攻防となるので欲張らない。横に避けるときは振り向きかみつきに当たらない位置まで走る。キャンセル撃ちは必須スキル。もっと良い装備あったと思うけどこれでもクリアできた。, 備考:頭か爪。これも貫通弾で良かった気はする。隙と思ってると回転ビームで死ぬので適度に切り上げて回避準備を忘れずに。, 備考:横に避けて背中狙う。ブレのおかげで正面からでも背中狙える。軟化してるときは爪や尻尾も狙っても良い。ダイブ大回転は泡に気を付けながら斜め前に回避して振り返れば背中がやってくる。, 備考:防御力600オーバー雷耐性31で即死無し。青電化してる翼・尻尾と疲労時は頭撃つ。即死ないけど火力足りなくてキツかった。吸引弾の予備動作見たら即納刀すればライトニングブレードを緊急回避で避けられる。, 備考:隙はデカいのでそこでしっかりと尻尾に貫通をねじ込む。潜ったら即納刀、出てくるのに緊急回避合わせれば尻尾狙える。突進はできるだけジャスト回避使わずに避けて、もしジャスト回避してしまったら突進に対して垂直にパワーランすればギリギリ避けられたはず。咆哮は絶対にジャスト回避し、通常時はディレイ入れてパワーラン、暴走時は即パワーランで突進を避けられる。2連角刺しもできればジャスト回避使わずに避けて、もしジャストなら全力で股下に向かってパワーラン。爆発突進は予備動作がわかりやすいので納刀してから最後緊急回避すれば隙に叩き込める。一発が重いが隙も大きく肉質も柔いので死ななきゃ勝てる。, いくら戦術が多彩なライトボウガンとは言え、通常、貫通、属性全てのボウガンを極めてしまいやることが尽きてしまいましたので最近はオトモネコに拘っています。, 皆さんオトモにどんな武器を持たせていますか?おそらく多少オトモについて調べた人ならば貫通ブーメランの術+ブーメラン上手の術で睡眠ブーメランを投げさせているのではないでしょうか?もしくは毒武器か爆破武器といったところでしょうか。, つい先日までは私もそうでした。「オトモなんて所詮は囮、数回状態異常にしてくれればそれで充分」そんなふうに考えていました。その価値観が変わったのは本格的にニャンターをやり始めてからです。詳しくはニャンターwikiのオトモ育成欄を参照してほしいのですが、オトモだけでGイベントクエストをクリアできることがわかってからオトモの火力も無視できないなと感じ始めたのです。, と、まあ前置きはこの程度にしておいて要はオトモも火力として考えられるというわけなんですが、そこで問題になるのがどの武器を持たせたら良いのか、ということです。, 「そんなのどんな相手にも持っていける睡眠が良いに決まってるじゃん」というのが大抵の人の感想でしょうが、どこまでも強さ(=クリアタイムの速さ)を求めるのが私のモンハンスタイル。ラスボス倒してからがモンハンの本番だと思ってるのもこれが所以。, オトモ火力武器としての候補は睡眠、毒、属性の3つ。爆破はダメージがショボいので除外。, 頭ン中でいろいろ考察はできるけどどれも性質が異なっているため比較しにくい。そんな時はTAですよ。もともと目的がタイム縮めることだからTAが一番信用できるよね。, 今回サンドバックになってもらうのはG2の獰猛ロアルドロス君。選考理由は好きなモンスターだから。, 貫通火炎弾の的ですわ。物理弾だと距離調整や距離補正でタイム変わっちゃうかもしれないしね。獰猛なのはそうじゃないと弱すぎて3分で沈んじゃうから。, 使う武器は黒炎王ライト(ロングバレル)でスキルはW属性特射弾薬節約攻撃中。スタイルはブレイヴ。, オトモはよく使うであろう回復×アシストで火力要素は貫ブメ・ブメ上だけで他は回復笛とか回避上手とかの便利系。, これ以上タイムが伸びる気配がなかったのでここで打ち止めとした。測定するたびに最速タイムを更新する面白い実験だった。, なんと言っても注目すべきは火②の4:54だろう。以前ブレイブへビィで適当にボルショしたときは6分半程度で5分切りはなかった。やはり属性ライトは最強だったか・・・。, このタイムを出した時の特徴はめちゃくちゃオトモがロアルドロスを転倒させていたことだ。多分3回くらい。その分蜂の巣にできたから5分という大台を超えることができたのだろう。転倒を引き起こすにはそれなりのダメージが必要だから状態異常値重視な睡眠武器や毒武器では起きにくい。これは属性武器を選ぶ理由として十分な価値がある。, その他気になったことは1回の狩りで睡眠3回、毒4回であったことだろうか。ダメージとしては睡眠爆破のほうが圧倒的であるがそれほどタイムに差が見られないのは睡眠爆破の際に(雑魚処理)→納刀→爆弾設置→リロード→起爆の一連の動作に10~30秒程度かかるからと考えている。, 結論を言うと属性ブーメランも馬鹿にできないよってこと。今回は属性に弱いやつでTAしたからそれ相応の結果になったかもしれないけど、超特殊とかオトモがすぐ撤退しちゃうクエストなら蓄積型の状態異常より属性のほうがダメージ出そうだよね。武器替えるのめんどくさくて結局睡眠使いそう, 正直に言うと全く使う価値のないと思っていたブレイヴライトの強い使い方を発見したのでそれの紹介という記事です。, 1.非ブレイヴ時反動軽減-1の効果、ブレイヴ状態になることで元に戻る。2.ブレイヴリロードで一定時間反動軽減+1の効果付与。3.非ブレイヴ時ステップ不可、ブレイブ状態になるとステップができてその際に減気+スタン効果のある特殊弾が発射される。4.イナシが使用可能、狩技は一つだけ, 1.は非ブレイヴ時のデメリットです。どの武器にも非ブレイヴ時には動きが制限されるので仕方ないと諦めるしかありませんが、これがなかったら戦略が一段階広がったのにという考えを捨てきれません。, 2.はブレイブライトの唯一の利点です。まずブレイヴリロードが強いということから話しましょう。納刀継続状態でタイミングよくXを押すと一瞬でリロードが完了してしばらくの間ブレイヴゲージが溜まりやすくなるのは皆さんブレイヴへビィなどでよくご存じだと思います。へビィだとそのあとほとんどしゃがんで立ち回るのでブレイヴリロードの恩恵を感じられませんが、この特殊なリロードは弾に依らず一定の速さでリロードができます。これを利用するとリロードが遅めのLv3貫通弾や状態異常弾を次々に装填可能となり、実質装填速度+のスキルが付いていると言えます。, そして反動軽減+1の効果があります。これはブレイヴ状態かどうかに関係なく適用されるので1のデメリットは実質ないようなものです。ブレイヴ状態なら反動が1段階軽くなるのでスタイルでスキル一枠補えると言えるでしょう。, ただし、便利なブレイヴリロードですがリロード中はイナシも狩技も使えないので注意してください。, 3.は無視していいです。むしろブシドーやストライカーでステップなしに慣れている方は邪魔に感じるでしょう。特殊弾も狙って撃つほどじゃないのでステップ封印して構いません。, 4.はどの武器にもあるブレイヴスタイルの特徴です。咆哮や振動等面倒くさい攻撃をいなせるのは明確な利点です。あと多分ですがブレイヴ状態時に回避の無敵時間が伸びてます。, スタイルの紹介はここまでにして次にどうすればこのスタイルが生かせるかを考察します。, やはり注目すべき点はブレイヴリロードでしょう。どんなにリロードが遅いボウガンでも全ての弾を一瞬で装填できます。ミスすると逆に隙が大きくなるというリスクもありますが練習すれば無問題です。そして反動軽減+1の効果があるのでブレイヴ状態時なら普段無反動で撃てない弾もさくさく撃てるようになります。, 反動軽減してでも撃ちたい弾といえば貫通弾でしょう。Lv1は反動中、Lv2Lv3は反動やや小で無反動で撃てるのでLv1でゲージを溜めてLv3を撃つという感じでしょうか。貫通ライトと言えば「ナルガライト」ですが、「ナルガライト」でLv3貫通弾を撃つのは間違いじゃないか?Lv1を速射したほうが強くないか?と思う人もいるでしょう。実はフルヒットするならばLv1貫通弾速射よりLv3貫通弾のほうがDPSが高い=強いです。実際にアカムやグラビで軽くTAしてみるとわかります、Lv1速射じゃ敵いません。ですからそういった大型モンスター相手にはスキルはそのままでブレイヴスタイルに変えてLv3貫通弾をバシバシ撃つのが良いでしょう。最速装填かつ1リロ7発で物凄いDPSになります。これが一つの使い方です。, 次に無反動で撃ちたいと言えばLv1状態異常弾、特にLv1麻痺弾じゃないでしょうか。これらは反動小で無反動なので元々がやや小のボウガンを担げば良いです。しかし反動やや小の通常銃は「ヴァイスorヴァーチ」しかなく麻痺弾が撃てません。やや小の貫通銃で麻痺弾が撃てるのも「ライゼクスライト」や「ルーツライト」ぐらいしかなく、それらは貫通銃としては火力も装填数も「ナルガライト」に劣るのでこの使い方は厳しいと感じます。, ここからが本記事の目玉です。ブレイヴライトと最も相性が良いもの、それは属性貫通弾です。以前の記事で属性ライトについて紹介しました。, 実は属性貫通弾は反動"やや小"でなければ無反動で撃てず、Lv2貫通属性弾に至ってはリロード"速い"でなければ最速装填できません。そのせいでどのボウガンも反動軽減(サイレンサー)を強いられたり、リロードの隙が大きいという欠点がありました。特に内蔵弾は装填数が少なめなのでリロード回数が多く、その隙の大きさがDPSの低下を招いてました。そこでブレイヴスタイルを使うことでこれらの欠点を全て解決します。それだけでなくサイレンサーをロングバレルに変えることができるので更なる火力アップが見込めます。非ブレイブ時に反動が大きくなるデメリットは属性弾の速射によってカバーできるので心配ありません。, ブレイヴスタイルを選ぶことによってより恩恵を得られるのが慟黒炎竜砲【駕羅】とサディフルシリンジです。この二つは反動中であるためサイレンサーが必要でそのせいで他のボウガンに後れを取っていました。しかし非ブレイヴ時に速射、ブレイヴ時に属性貫通という立ち回りを行うことでパワーバレルを装着できるので元々の内蔵弾の多さも合わさって火力トップとなります。また、ひさかたの天紅驟雨弩は装填数が少ないせいで何度も隙の多いリロードする必要がありましたがブレイヴスタイルにすることで快適に狩りが行えます。, 今私は属性ライトを使う場合は全てブレイヴスタイルです。それくらいブレイヴリロードが強いです。常にブレイヴリロードを行うので一度ブレイヴ状態になると4~5分は切れません。回復弾を使うとき以外全弾装填は必要ないと思っているので狩技は絶対回避【臨戦】です。, ライトボウガンのブレイヴ状態ステップ射撃は死ぬほど弱いですがブレイヴリロードとイナシだけでもこのスタイルを使う価値があるので是非ブレイヴ属性ライトを使ってみてください。, Lv3貫通弾について調べます詳細についてはLv1貫通弾においての弾導強化の必要性 - ガンナー視点のモンハン【MHXX】を参照してください。, 1.Lv3貫通弾のクリティカル距離はどれくらいか2.Lv3貫通弾のヒット間隔はどれくらいか3.弾導強化は必須か, 【検証結果】Lv3貫通弾のクリティカル距離は2回避強から5回避弱まで。歩数で表すと13歩~28歩。よってクリ距離間は28-12=16歩。, 正直3ヒット目以降は間隔が短すぎてよくわかりません。Lv3貫通弾が全ヒットするのに必要な距離は9~10歩。5ヒット目がリノセトスの尻尾を越えた辺りだったので妥当だと思います。, 弾導強化の効果【検証結果】弾導強化を付けた場合Lv3貫通弾の終端は6回避半。歩数にして39歩。, 弾導強化なしの場合、Lv3貫通弾のクリ距離間16歩に対して全ヒットに必要なのは9~10歩。1回避強(16-10=6歩)の余裕があり全ヒットクリティカルさせるのは不可能ではない。しかしLv1貫通弾での考察で2回避強~3回避半の距離維持なら可能と議論したので余裕を持たせて4ヒット1.5倍(クリティカル)、1ヒット1.0倍として扱う。(理論上3回避半弱、すなわち20歩の距離から撃つとギリギリ4ヒットだけクリティカルとなる。), 弾導強化ありの場合、クリ距離間は39-12=27歩あり5回避(39-10=29歩)のところから撃っても全ヒットクリティカルがあり得る。したがって、全ヒット1.5倍として扱う。, 弾導強化なし 7×(1.5×4+1.0×1)=49弾導強化あり 7×1.5×5=52.5弾導強化の強化倍率 52.5÷49=1.071…≒1.07倍, 1.07倍という倍率は悪くないと思われるが、全ヒットクリティカルにするには弾導強化がなくてもそれほど難しいわけでもないので実際には1.07倍も効果がないと思われる。上手い人であれば2.5±0.5回避の距離で常に立ち回ることができるのでほとんど死にスキルである。, 肉質を考慮してブラキディオスに正面から撃った場合を考えて、頭(50)→胴(20)→胴(20)→胴(20)→胴(20)とヒットしたと仮定すると, 弾導強化なし 7×(1.5×50+1.5×20×3+1.0×20)÷100=12.95弾導強化あり 7×1.5×(50+20×4)=13.65弾導強化の強化倍率 13.65÷12.95=1.054…≒1.05倍, となる。これはネコの暴れ撃ちに毛が生えた程度であり、他のスキルのほうが有用であることが多い。つまり偏った肉質に弱点を通すような撃ち方をする場合、硬い部分でのヒットをクリティカルにするよりは会心率を上げてヒット全体の火力を上げたほうが良い。, 話は変わってLv2貫通弾とLv3貫通弾を比較するとモーション値が同じでヒット間隔もそれほど変わらないことがわかる。しかしLv3貫通弾のほうがクリ距離が長いので撃てるボウガンであればそちらから使うのが良いだろう。, Lv3貫通弾を使用する場合、弾導強化の恩恵は薄いので無理してつける必要はない。しかしLv3貫通弾は調合分を含めても持ち込み数が少なく、Lv2やLv1もサブ弾として使用することが多いので継戦能力を上げるためにも付けたほうが良い。, ブレがあるボウガンで貫通弾を撃つとブレ部分でヒット間隔が狭まるらしい(未検証)。もしそれが目に見えて実感できるほどであれば本当にLv3貫通弾においては弾導強化は必要ないだろう。, 三回にわけて貫通弾における弾導強化の有用性について論じてきたが、1つだけ考慮していないものがある。それはヒットストップだ。肉質の柔いところを通せばヒットストップがかかりその分ヒット間隔が伸びてしまう。そうすると全ヒットクリティカルは難しくなるわけで弾導強化は必須という結論に至る。しかしこの結論も疑い深く、ヒットストップがかかることによりフルヒットしないと仮定すると、そもそもクリティカル距離を伸ばす必要がないので弾導強化はいらないということになる。ここら辺の境目がどうしてもモンスターによるとしか言いようがないため今回はヒットストップは考慮しなかった。弾導強化は考察し甲斐のあるスキルなのでもうひとテーマほど記事を作りたいと思っている。, 1.Lv2貫通弾のクリ距離はどれくらいか2.Lv2貫通弾のヒット間隔はどれくらいか3.弾導強化は必須か, 検証方法については前回の記事を参照。Lv1貫通弾における弾導強化の必要性 - ガンナー視点のモンハン【MHXX】【検証結果】Lv2貫通弾のクリティカル距離は2回避強から4回避強まで。歩数にして13歩~26歩。よってクリ距離間は26-12=14歩。, 目測&記憶による歩数測定なので確証はないがおそらくこれが妥当。1ヒット目と2ヒット目の間隔がもうちょっと長い気がするが議論に影響しないのでこのまま進める。全ヒットに必要な距離は8~9歩。, 弾導強化の効果の検証【検証結果】弾導強化をつけた場合、Lv2貫通弾のクリティカル距離の終端は6回避。歩数にして36歩。, 弾導強化なしの場合、クリ距離間14歩に対して全ヒットクリティカルに必要なのは8~9歩と1回避弱(5~6歩)しか余裕がなく、これを維持するのは不可能ではないが困難ではある。全ヒットクリティカルにこだわらなければ距離維持に1回避の余裕が生まれて現実的になるので3ヒット1.5倍(クリティカル)、1ヒット1.0倍として扱う。, 弾導強化ありの場合、クリ距離間が36-12=24歩になるので2回避強~4回避半(36-9=27歩)の距離を維持すれば全ヒットクリティカルが可能である。そしてこの距離の維持は難しくない。したがて、弾導強化ありの場合4ヒット1.5倍として扱う。, 弾導強化なし 7×(1.5×3+1.0)=38.5弾導強化あり 7×1.5×4=42弾導強化の強化倍率 42÷38.5=1.090…≒1.09倍, となり、Lv2貫通弾を使う場合弾導強化は1.09倍のスキルとして見なせる。これは会心率0%→36%の強化に相当する。1ヒットクリティカルに変えるだけでも十分強力なスキルと言えるだろう。, 肉質による影響はどうか。Lv2貫通弾の場合Lv1貫通弾に比べて弱点部位へのヒットの価値が低い。Lv1と同様にブラキディオスに撃つとして、頭(50)→胴(20)→胴(20)→胴(20)とヒットすると仮定しよう。この場合, 弾導強化なし 7×(1.5×50+1.5×20×2+1.0×20)÷100=10.85弾導強化あり 7×1.5×(50+20×3)÷100=11.55弾導強化の強化倍率 11.55÷10.85=1.064...≒1.06倍, となり期待より倍率が低くなってしまう。会心率換算すると0%→25%相当なので元々の会心率が低い武器ならば見切り+3のほうが強いだろう。素の会心率が43%を超えれば弾導強化のほうが強くなるがそんな武器はないので関係ない。(むしろ会心率40%あるなら見切り+超会心のほうが伸びそうである。)25%の会心率上昇及び貫通弾との相性を考慮すると、7スロスキルと8スロスキルという違いはあるが同じく10ポイントで発動する連撃の心得と同等の強さはあると言えるだろう。, Lv2貫通弾を使用する場合、弾導強化は必須とは言えないがコスパが良いので火力スキルとしての優先順位は高いと言える。肉質が一様なモンスターになら貫通弾強化並みのパワーアップが見込めて、肉質が偏っていても他の会心スキルと同等の活躍が期待できる。, 自分が持ってる貫通弾に対する疑問について個人的な回答を出してみました。貫通弾といってもレベルによりますからとりあえずLv1貫通弾から議論したいと思います。, 1.Lv1貫通弾のクリティカル距離はどこからどこまでか2.Lv1貫通弾のヒット間隔はどれくらいか3.弾導強化は必須か, 実際に検証してきました【検証方法】古代林エリア1にてリモセトス(首の長いやつ)を睡眠弾で眠らせて尻尾にLv1貫通弾を撃ち込み、クリティカルかどうか確認する。(ギリギリ1ヒットしかしないことは確認済み。)【検証結果】Lv1貫通弾のクリティカル距離は2回避強から4回避弱まで。1回避6歩であることから歩数で表すと13歩〜22歩。よってクリ距離間は22-12=10歩。, 同様に検証【検証方法】リモセトスを眠らせてその尻尾の先から胴に向けてLv1貫通弾を撃ち込み、エフェクトからヒット間隔を覚える。リモセトスの尻尾の長さはおよそ1.5回避。3ヒットしたかどうかはスキル連撃の心得をつけて貫通1を撃った後に通常弾2発撃って会心率を確認することで確かめられる。【検証結果】エフェクトやヒット音から妥当だと考えられるのは, 確かなのは1ヒット目〜2ヒット目の間隔より2ヒット目〜3ヒット目の間隔のほうが短いということ。全ヒットに必要な距離を歩数で表すと7〜8歩。, まずは弾導強化の効果を検証検証方法は1.と同様である【検証結果】弾導強化をつけた場合Lv1貫通弾のクリティカル距離の終端は5回避弱。歩数にして28歩。, 弾導強化なしの場合、クリ距離間が10歩に対して全ヒットクリティカルに7〜8歩必要であり、その差は2〜3歩である。狩りの中でこれらを調整するのは不可能であり、もし出来たとしても位置調整に時間を取られてdpsは低下する。しかし、2ヒット分クリティカルさせるのはクリティカル距離に約1回避(10-4=6歩)の余裕があるので難しくはない。したがって、弾導強化なしの場合は2ヒット1.5倍(クリティカル)、1ヒット1.0倍として扱う。, 次に弾導強化ありの場合、クリ距離間は28-12=16歩あり全ヒットクリティカルさせるのに8〜9歩と十分な余裕がある。これはモンスターから2回避強から3回避半(28-8=20歩)の距離から撃てば全ヒットクリティカルになることを意味し、狩りの中で調節するのは難しくない。したがって弾導強化ありの場合3ヒット1.5倍として扱う。, 弾導強化なし 9×(1.5+1.5+1.0)=36弾導強化あり 9×(1.5×3)=39.5弾導強化の強化倍率 39.5÷36=1.097…≒1.10倍, となり、Lv1貫通弾を使う場合には弾導強化は1.1倍強化のスキルと見なせる。貫通弾強化が1.1倍であるからその強さは明らかだろう。またこのスキルはどのスキルとも独立しているため会心率を上げる行為などと違い必ず1.1倍の強化が得られる。したがって、無名弩【正業】などLv1貫通弾をメインとする武器ではこのスキルの優先度は高い。※モーション値を掛けた値で比較しているのは今後通常弾や貫通2,3と比較する可能性があるからである。, しかしこれはLv1貫通弾がフルヒットするのを前提としている。例えばホロロホルルやケチャワチャは基本2ヒット、角度が良くて3ヒットでありそういったモンスターにこのスキルを付けるのは死にスキルである。またウラガンキンやアグナコトルなど縦に長いモンスターは横から撃つと2ヒットしかせず、立ち回りによってはこのスキルは不要である。そういった観点から弾導強化は必須スキルであるとは言い難い。, 先ほどの計算では肉質を考慮していないため次はそれについて考察しよう。1ヒット目の肉質が柔いほど、また3ヒット目の肉質が硬いほど弾導強化の強化換算倍率が落ちるのは明らかだ。例としてブラキディオスの正面から貫通1を撃つとしよう。頭(50)→胴(20)→胴(20)とヒットするとして弾導強化の有無で比較すると, 弾導強化なし 9×(1.5×50+1.5×20+1.0×20)÷100=11.25弾導強化あり 9×(1.5×50+1.5×20+1.5×20)÷100=12.15弾導強化の強化倍率 12.15÷11.25=1.08倍, と3ヒット目が1ヒット目の半分以下の肉質でも1.08倍と高い効果を期待できる。これは超会心付き会心率40%の武器(例:ナルガライト)に見切り+2を付けるより効果が大きい。つまり下手に会心盛るより強いと言える。, Lv1貫通弾を使用しモンスターにフルヒットさせられる立ち回りをする場合、弾導強化は1.1倍強化のスキルとして見なせるため火力スキルとして必須である。しかしながら2ヒットしかしないようなモンスターにこのスキルを付けていくのは切れ味MAXの武器に匠を付けるようなものなので狩りに合わせて使い分けるのが重要だ。, (机上の数値だけで既に"必須"と結論付けているのに、それ以上に何が不満なのでしょうか?数値は下から評価するための目安であり、低く見積もって"強い"と結論が出るのは懐疑的ですか?), (壁殴りを想定しているなら弾導強化の強化倍率換算は1.0倍ですし、”化け物”が弾導強化を使っても1.0倍です。私は検証結果から「”人間”がLv1貫通弾を撃ったら大抵2ヒットしかクリティカルにならない」という仮定を導いたのち、その距離感覚のまま「弾導強化」を導入したらどの程度変化が現れるかを他の強化スキルと比較するために計算しただけです。, 距離調整に関してもせいぜい”人間”が目測でわかるのは「2回避超3回避未満」程度のものですし、その時に(弾導強化の有無に依らず)回避で距離調整するかと言えばしないですよね?逆に「3回避超4回避未満」と目測推定できたとして、3.5回避未満だと確信できなければ前転回避で距離詰めてから撃つ方が”効率的”だと思いませんか?3.4回避あたりで適当なガウス分布(目測の不確かさやモンスターの微移動による距離変化のモデル化)とって、1回避から発砲までにかかる時間、1発当たりの硬直時間あたりを計測して「回避1発砲1(確定全クリティカル)」「発砲2発(クリティカルは分布の取り方に依存する)」のDPS比較したら目安になるんじゃないですかね。3発、4発と増やすと差が変わりそうです。), Powered by Hatena Blog