こんばんは。 マイクラの草地をスコップでなでると、草の生えない道ができるのが面白くて えいえんと平原に絵を書いて遊ぶという有意義な土曜日を過ごしてしまった銀羊堂 (@ginyoudou) です。 長くマイクラをやっていると、自分が戦闘が非常にヘタだという事がわかってきました。 マインクラフト(統合版) : インベントリチェック 【 マイクラ : 機構・回路 】. ・・・それでも、私をウォッチリストに入れていただける皆様には感謝です! どうも、たまごです。「便利なインベントリ操作テクが知りたい」本日はこういった悩みにお答えしていきます!本記事の信頼性この記事を書いている僕は、現在マイクラ歴5年ほどです。4年前からYoutubeにてレッドストーン解説動画を投稿しており、今で いきなりコメント失礼します。チェストの中が一致しているかチェックするコマンドは「testforblock"s"」ではなかったでしょうか・・・?, /testforblock ~ ~ ~ minecraft:*** {Items:[]}, /testforblock ~-1 ~1 ~-2 minecraft:chest {Items:[totem_of_undying]}と、書いて実行したんですが、「{Items:[totem_of_undying]}」はブロックminecraft:chestの状態では、ありません と、実行結果にかいてあるんですがどうすればいいですか?, /testfor @p {SelectedItem:{id:"minecraft:tripwire_hook"},tag:{display:{Name:"鍵"}}}, インベントリ内でアイテムが10個以上あるとRS信号が送られるコマンドってありますか?(アイテムは全て), オレンジ色の羊毛、などデータタグがあるものはどのように書けばいいですか?バージョンは1.12.2でお願いします。, 日々、逃亡のためにどうやったら楽な編集ができるかを考えて・・・終わるだけのブロマガ。っていうかブロマガってなに?, こんなマイナーな人間のプロフィールなんか見ても、得しないよ! マイクラ1.13コマンド 中身を検知 マイクラ1.13のコマンドで指定した座標にあるデスペンサー(チェスト等でもインベントリがあれば)の中身が特定のアイテムの場合、扉を開けるというものを作りたいの … 2016/11/28 クリエイティブモードでは、プレイヤーのインベントリの代わりにクリエイティブモード専用のインベントリ画面が表示される。このインベントリ画面にはサバイバルモードにあるほとんどのブロックやアイテムに加え、スポーンエッグのようなサバイバルには存在しないものも含まれている。プレイヤーはこの画面からブロックを選択していくらでも使ったり、メニューの右側にドロップすることでそれを削除することが出来る。 クリエイティブ・インベントリは次の10のグループに分類されている:「建 … craftItem.minecraft. 入力例 座標10,10,10 ~ 20,20,20の領域を、灰色のウールで埋める /fill 10 10 10 20 20 20 wool 7. Bukkit 1.11が出た事ですし、お陰様で様々なプラグインが動かなくなりました。きっと私の様な代替プラグインの開発、及び1.11対応に悲鳴を上げている方も居るでしょう。と言う訳で、今回はチェストの中身(及び、インベントリ全般)の操作でも解説するとしましょうか。 マイクラには様々なセンサーが存在していますが、検知については、ブロックとエンティティの検知があります。, ブロックの場合、ブロックIDの変化を検知して動作する物になりますが、この条件は動かない物になります。そして、マイクラ内では、動く物はエンティティ扱いになるので、観察者やトーチの焼き切れでは、ボートやトロッコを検知することができません。この場合、トリップワイヤーフックや感知版などのエンティティー検知をするブロックを使うことになりますが、ワイヤー部分で検知するので、トロッコの場合、高さが足りないと検知しません。そうした場合、エンティティーの検知では対応できないので、回路内では、トロッコの移動を検知する感知レールを使った回路を考えることになります。, 検知には、日照センサーのような明るさの検知もありますが、それとは別に、インベントリチェックもあります。, ブロックアップデートやエンティティの検知というのは、状態変化で、前者がブロックIDの変化の検知で、後者が接触判定の挙動になります。これは完全に二値判定で、変化の有無だけで判定が行えます。前者は、ブロックIDの変化の有無で、後者が、接触判定の有無です。そして、エンティティの検知の場合、接触状態が続いている間はラッチのように信号を維持できます。この辺りが、ボタンとは異なる部分になりますが、マイクラでは、レッドストーン鉱石を見つけた後には、, この三つは、信号を送る物になりますが、センサーとしてエンティティーを検知できるのは、感知版のみですから、あとはトグルスイッチと信号が長めなパルサー(2度信号を出す事で、一旦オンにした信号をオフにすることができる回路)のような挙動になります。, これも二値判定のブロックですが、マイクラでは数値の検知と言うのができるようになっており、インベントリの状態を検知して信号を出すブロックがあります。それが、 【 レッドストーン比較器 】 になります。, JAVA EDITIONでは、コンパレーターですが、これは、加算モードを使うと、横からの信号の長さ以上で元の信号の長さまで信号を出す事が可能な物で、減算は、横方向からの信号の長さ分だけ引き算をしたものになります。この減算は少しわかりにくいので、覚え方としては、, ような作りになります。この時に、【 比較器も含めて同じ長さ 】になるので、この数値を弱くするほど信号の伝達距離は長くなります。, そして、比較器の仕様ですが、インベントリを持つブロックの状態の確認ができるようになっています。その為、アイテムの収納数を信号の強さとしてカウントして使用することができます。, チェストやかまどを使った場合、インベントリの状態で信号の長さを変えることができるのですが、以前書いたように、ブロックに実装されたインベントリの総数で信号の強さが変わるので、ブロックによってアイテムの収納数による信号の長さが異なります。, こうした便利な機能のあるレッドストーン比較器ですが、やはり、トロッコは検知できません。トロッコは、レールの上にトロッコが乗っている状態なので、トロッコ自体を検知できません。センサーを全てすり抜けるステルス性能が高すぎるエンティティーなので、, のようにインベントリを持っているエンティティーもありますが、このインベントリを検知する術はありません。その為、, のようにレッドストーン比較器は反応しません。というのも、検知しているのはホッパー付きトロッコではなくレールなので、対象が異なるため、インベントリの状態を検知できません。, のように信号が出ます。弓やボートやトロッコやベッドなどのようにスタックできないアイテム(1つで1スタック扱いになる物)の場合、1つの区画を消費することになりますが、ホッパーは区画が5つしかないので、15の信号を出す場合、1スタックで3の信号が出ます。つまり、この1/3で1の信号が出ることになります。ホッパー付きトロッコのインベントリを, のように15の信号が出ますが、この信号も比較器を用いることで長さを短くして使うことができます。これは以前書きましたが、同じものに, のような回路を作ると、1の長さの信号に出来るので、OO以上とOO未満の二値判定を行い、信号の距離も固定することができます。15以上の場合、加算モードでの比較を行い、, のように同じ数のアイテムを入れると、15以上の条件で、15の信号が出る(3以上の判定で、3のアイテムが入った場合、3の信号が出ます。)ので条件としては、, の信号が、15になった時にのみ出力されることになります。つまり、15での加算モードでの判定は二値判定になりますが、これだと15の長さまで信号が出るので、回路が巨大になります。それを回避しようと思うと、減算モードで信号の長さをコントロールする必要が出てくるので、コンパレーターを入れて何ブロック先で出すのか?を考えてレッドストーンたいまつと比較器の横までのレッドストーンの長さを決めて、配置すると、その長さの信号を得ることができます。回路では、15の信号が出ていますから、この信号と同じお条件だと、レッドストーンたいまつと同じになります。その為、加算モードで出た信号を減算モードで, のように比較すると1の長さの信号を得ることができます。その為、信号を得る場合、最大の状態で信号が出ていても回路によって, のような回収機構を作った場合に発生します。数量が小さい場合だと全く問題がないのですが、回収量が多い場合、アイテムが消えるまでの時間内にアイテムを回収して、ホッパーにアイテムを移送してもらう必要があります。その時に、ホッパー付きトロッコが詰まってしまうとアイテムが消えてしまうので、それを回避する必要があります。, そうなると、この構造だと対応できなくなりますから、別の構造物を作る事になります。JAVA EDITIONの場合だと、ホッパーを敷き詰める方法もありますが、ホッパー付きトロッコ+ホッパーという構造もあります。この違いですが、ホッパー付きトロッコのほうがホッパーよりも吸い込むスピードが速いので、インベントリの量を増やして、回収可能なアイテムを早期に回収するという条件だと、統合版の野菜の回収装置のように1ブロック以上高い場所のアイテム回収をする場合の構造を用いることになります。これは、統合版では仕様として必須な物になりますが、JAVA EDITIONの場合だと、フルブロックの上アイテムをホッパーよりも速く吸い込むための選択になります。, ただし、野菜の回収機構を1ブロックの土に対して同じだけの構造物で埋め尽くすと 【 3層式のジ・アイアンタイタン 】 と言う古き良き時代の産物である 【 マシンスペックが低いとマイクラが落ちる何か 】 で、鉄が怒涛のように増えていくという物凄い物でも作らないと資材が全く足りない状態になるので、サバイバルでそう言う物を作ろうと思うと、相当後にならないと着手できなくなります。ただし、回収時にホッパー付きトロッコを止めて、回収後に走ってくれる回路があれば、 【 鉄の錬金術師のような何か 】 にならなくても、現実味のある資材の量で作る事ができます。, ホッパー付きトロッコのでアイテムを回収する場合だと、いったん止めたほうが効率がいいので、そう言った回路を組みます。補充の場合だと、アイテムの検知でレールを切り替える回路を組む事になりますが、この場合、アイテムの総数を考えない場合、レッドストーン比較器を使うことになります。, のようにして回路を組みます。まず、ステルス性能が高すぎるホッパー付きトロッコでも唯一数値の変化を得ることができる瞬間があります。, それは、 【 アイテムの移送時 】 です。この瞬間は、ホッパーにアイテムが名が得るので、インベントリの変化を知る事ができます。その為、, のようにホッパーから信号を得るとトロッコのアイテムの有無が確認できます。と言うのも、何もなければ、アイテム配送されないので、信号は来ませんし、アイテムが流れた場合には、インベントリの変化が発生するので、レッドストーン比較器が反応します。その信号を、, のようにトーチで上に上げます。これはNOT回路として反転させた状態になりますが、この状態だと、信号は伝達されていません。その為、, のようにすると、加速レールに信号が伝達されます。この簡素な作りだけで、トロッコのインベントリが多い場合には止まり、アイテムの回収が終わった後に発信する回路として機能します。, のようにレッドストーン反復装置をレッドストーンたいまつに向けたのと同じ効果を得ることができます。, 反復装置は遅延と横方向からの信号の遮断ができるブロックになりますが、比較器は、信号の比較とインベントリチェックを行う事ができます。この状態で信号を送ると、, のようにレッドストーンたいまつの信号が切れます。つまり、インベントリが埋まると信号が切れる仕組みになります。, ちなみに、ワイヤーではなく、ブロック経由の伝達の利点ですが、ワイヤーの場合には平面の配線しかできませんが、ブロックを用いると、レッドストーンたいまつを使用できるので、, の状態だと、信号が伝達されませんが、上にブロックを置くと、信号が出ます。これは、トーチの上方向のブロックに信号を送ると、, のような構造にすると、信号が伝達されます。これは、上のブロックがレッドストーンブロックのような挙動になっているためで、レッドストーンたいまつで信号を送られたブロックはレッドストーンブロックのように動くので、左側の物のように信号が伝達されます。, の状態になっていると、信号はそのまま伝達されるので、トーチがオンの状態だと信号が出て、オフの状態だと信号が切れます。, のように加速レールの状態が変化します。信号が来ると、レッドストーン松明の信号が切れるので、トロッコは止まります。, の構造で、ホッパーにアイテムが流れ始めるとトロッコが止まるので、ホッパーが空になった後に発信するシステムになります。, のようにホッパーの上にたどり着くと、トーチの信号が着れ、アイテムが移送されます。そして、アイテムの移送が終わると、, 補充システムの場合だと、トロッコのインベントリチェックを行って、0の状態を検知する必要が出てくるので、感知レールを使った回路を組む事になります。, この回路を使うと、直線的に往復数る物もそうですが、往復するシステムでも適応できます。複数のレーンで運用する物の中には、サトウキビやカボチャがありますが、こうした、放置していても成長して自動回収が可能な作物の場合、収穫数が増えると回収が追い付かなくなります。, のような感じにします。作付けを行う場所の間には水路を設け、ホッパーの手前は青氷にしています。そして、ホッパーの向こう側に流れないように柵を配置しています。, のように回収機構を作ります。この三段式の回収機構の場合、ピストンヘッドを検知しないので、クロック回路のような動作にならないので、簡単な作りになります。昆布も同様の作りになりますが、ピストンの上に観察者を置くだけの作りになります。この仕様ですが、, のようにピストンの後ろにブロックを置いて、その上にレッドストーンワイヤーを引くとサトウキビの成長に合わせてピストンが動きます。, この状態だと結構背が高いので、地面を入り口と同じにすると、違和感がなくなるのですが、, な感じで、ドアの高さを考えて回路を地中に埋没させると、景観をくずさずに済みます。とりあえず、, のような状態になります。サトウキビの自動回収機構自体も作物の成長用と湧き潰し用に光源を入れているので、, な感じになります。後ろから見た場合も、地面が上に上がっているので、地上から見た場合も作付けされた場所の実が目立つだけですから、観察者の信号を送る場所を隠すように外壁を作れば、回路が主張しない施設を作る事ができます。, マインクラフト(統合版) : インベントリチェック 【 マイクラ : 機構・回路 】 | @Kay-nea@のブログ.